3d моделирование авто в blender урок 1
Для выполнения данного урока, вы уже должны знать основные элементы управления Blender. Включая перемещение, экструдирование, переключение вида, и тому подобное. Если вы абсолютный новичок, должен вас предупредить, что я не планирую подробно объяснять каждое действие и все горячие клавиши. Для некоторых особых инструментов в этом уроке я опишу горячие клавиши, но для остальных частей я ограничусь минимальным описанием, чтобы не затягивать этот урок.
Поиск референсных изображений
Когда вы начнёте продумывать моделирование, первое, что вы должны сделать — это подобрать референсные изображения. Под референсными изображениями можно подразумевать всё что угодно, от фотографий и концептов художников, до схематических набросков. Для нас, поскольку мы моделируем автомобиль, важно подобрать точные чертежи, которые помогут нам в создании правильного воспроизведения машины.
Я нашёл фантастический ресурс для поиска чертежей любого типа транспорта — это сайт The-Blueprints. Перед тем как начать искать референсы в интернете, я сначала начинаю с The-Blueprint. Поэтому ваше первое задание в этом уроке — отыскать чертежи автомобиля, который вы желаете смоделировать. Или, если вы хотите, можете скачать референс Honda HSV-010, который я использовал.
Следующей задачей будет найти фотографии автомобиля, который вы собираетесь моделировать. При поиске фотографий, ключевым моментом является подборка всевозможных ракурсов машины, чтобы можно было увидеть каждую её часть. Если вы не уверены, что изображения которые вы нашли подходят, я подобрал целую кипу хороших картинок Honda для моделирования на Autoblog. Эти картинки заполнят недостающие детали на чертежах, чтобы в итоге мы получили желанный результат.
Фоновые изображения
Теперь, когда у нас есть все необходимые чертежи и фотореференсы, мы можем открыть Blender. В Blender нам нужно установить фоновые изображения чертежей, которые мы нашли. Я не хочу выходить за рамки этого урока, но если вам нужна некоторая помощь по подготовке и размещению референсных изображений, я создал отдельный урок «референсные изображения для Blender».
В этом уроке я показал, как найти, откадрировать, правильно разместить и отмасштабировать ваши референсные изображения в Blender. Если вы прошли этот урок, то вам повезло, поскольку там используются те же чертежи, что и в этом уроке. Однако если вы уже знаете, как установить референсные изображения, то можно двигаться дальше.
Начало моделирования
Примечание: Этот шаг может показаться вам очень долгим. Но не стоит отчаиваться, я приложу как можно больше усилий, чтобы помочь вам всё понять.
Первая часть, которую мы будем моделировать это крыша автомобиля. Хотелось бы отметить, что нет особой причины, почему я начал моделировать с крыши. На самом деле не имеет значения с чего начать моделирование вообще.
Прежде всего, перейдите на вид сверху и добавьте плоскость в сцену. Выделите плоскость и переключитесь в режим редактирования и удалите 3 вершины. Не важно, какие из них вы удалите. Затем переместите оставшуюся вершину в центр вашего будущего автомобиля, по направлению оси Y. Вы можете сделать это, нажав N, чтобы открыть панель свойств и изменить значение X в секции Transform на 0.000. На следующей картинке показано где находится центр.
Оставаясь в режиме редактирования, выделите вершину и переместите её вдоль оси Y, чтобы она оказалась над передним краем крыши. Теперь, если ваша первая вершина расположена правильно, экструдируйте из этого вертекса и переместите вправо от существующей вершины. Продолжайте экструдировать и перемещать вдоль переднего края, пока вы не создадите угол крыши.
Теперь мы покроем крышу гранями. Оставайтесь в режиме редактирования, выделите все вертексы и экструдируйте также как мы только что создали края крыши. Продолжайте до тех пор, пока не покроете всю крышу. Не беспокойтесь о вершинах выходящих за линию, поскольку всё что мы сейчас делаем, это всего лишь заполняем поверхность.
Другой простой способ сделать это, просто экструдировать одну грань, чтобы покрыть всю крышу, а затем вставить loop cut, чтобы разбить поверхность. Вы можете применить loop cut, нажав Ctrl-R, двигая в том месте, где вы хотите сделать вставку и, покрутив колесом мыши, выбрать нужное количество рёбер, которые вы хотите создать. Ещё раз напомню, не беспокойтесь о краях крыши, мы позаботимся о них в следующем шаге.
Теперь мы имеем заполненную крышу, пришло время поработать с краями. Способ, которым я пользуюсь, это простое ручное выделение каждой вершины и перемещение её на нужное место. Просто повторите это для каждой вершины, пока вы не получите правильную форму на виде сверху.
На данный момент мы создали крышу в двух измерениях — X и Y. Чтобы добавить третье измерение, мы должны настроить вершины по оси Z. Для этого лучше всего подойдёт вид с четырьмя проекциями (Ctrl-Alt-Q). Это даст вам несколько проекций в одном 3d окне.
В четырёх-экранном режиме выделите все вершины и переместите их на основную высоту крыши, при помощи бокового вида. Чтобы переместить каждый вертекс на своё место, я сначала смотрю на вид сверху и выбираю нужную вершину на краю крыши, а затем размещаю её вдоль оси Z, при помощи других видов, которые показывают мне высоту для этой вершины. Я нахожу этот способ достаточно удобным, поскольку он очень простой для выделения на виде сверху, а также, использование сразу двух видов удобно, когда изображение слишком маленькое.
Следующий шаг это обработать все вершины посередине нашего меша. Существует множество способов сделать это, как и способов смоделировать вообще что угодно. Самый быстрый способ сделать это — выделить вершины в центре меша и кликнуть на кнопку Smooth Vertex в панели инструментов (T в окне 3d вида). При этом наша крыша, которая была плоская, примет фигурную форму. Это также хорошо помогает, когда на поверхности есть неравномерные вмятины.
Ещё один способ — продолжать перемещать каждый вертекс, чтобы добиться нужной формы. Это даст более точный результат, однако будет утомительно, если у вас слишком много вершин. Ещё можно выделять по одному столбцу вершин и перемещать их таким же образом. Вы можете выделять целый столбик кликнув с зажатым Alt.
Какой способ выбрать — решать вам. Если вы только начали изучение, делайте то, что работает, и не заставляйте себя делать всё при помощи сложных техник моделирования, если они для вас не удобны или слишком тяжелы. Обычно я использую комбинацию выделения каждого вертекса и столбцов вершин, а затем позиционирую их правильно, после чего инструментом Smooth Vertex убираю лишние неровности.
Отражение, нормали, сглаживание и прочее
Перед тем как продолжить моделирование нашей машины, нам нужно сделать ещё несколько шагов, чтобы ознакомиться с некоторыми проблемами и другой информацией, которую вы должны знать.
Прежде всего — отражение. Готова только половина крыши, однако, при помощи модификатора Mirror, очень легко и просто создать остальную часть. Чтобы отразить крышу, перейдите в режим объектов, выделите крышу и найдите раздел модификаторов в правой панели (голубой гаечный ключ). Когда вы кликните на выпадающее меню Add Modifier, найдите там Mirror и выберите его. Настройки по умолчанию мне подошли, но если вы обнаружили, что отражение крыше прошло неправильно, попробуйте изменить настройки осей, чтобы понять из-за чего возникла проблема. Вы можете увидеть модификатор отражения справа на рисунке ниже.
Следующее — это нормали. Возможно, вы ещё не сталкивались с этой проблемой, но шансы, что вы обязательно её встретите, при моделировании транспорта, очень велики. Слева на изображении выше, вы можете увидеть непонятные тёмные пятна. Эта проблема возникла, потому что некоторые грани с их нормалями обращены в неправильном направлении. Простым решением будет — выделить всё и нажать Ctrl+N, или вы можете нажать кнопку recalculate в панели инструментов.
Если это не решило проблему, тогда перейдите в режим редактирования и нажмите N, чтобы открыть панель свойств. В разделе Mesh Display, включите Face под надписью Normals. Таким образом, вы увидите направление нормалей для каждой грани. Если вы найдёте грань, которая обращена в неправильном направлении, перейдите в панель инструментов (T) слева и найдите Flip Direction в разделе Normals. Я уже не помню, когда приходилось пользоваться последним способом, но всё же вам будет полезно знать о том, что он есть.
Теперь давайте поговорим о сглаживании. Посмотрите на нашу крышу, вы видите, что она не совсем гладкая при рендеринге. Все грани отображаются квадратиками. Быстрый способ исправить это — перейти в панель инструментов и отыскать там кнопку Smooth. Нажмите её и, тогда всё сгладится (если вы в режиме редактирования, вы должны выделить вертексы). Если это не сработало, то вы можете также использовать настройку Auto Smooth. Эта настройка находится в опциях данных объекта в меню справа. Изменяя настройки Angle при включённом Auto Smooth, вы можете точно настроить так, чтобы настройки сглаживания не слишком сильно влияли на края. Всё что имеет меньший, чем в настройках угол, будет сглажено. Обе эти опции показаны на рисунке ниже.
Напоследок, я хочу обратить ваше внимание, на то, что мы моделируем наш автомобиль по частям. У нас уже есть крыша, и она останется отдельным объектом от остальных деталей. Когда мы начнём работать с капотом (следующая секция), мы также получим отдельный объект. При моделировании частями, шанс совершить ошибку, которая отразится на всей модели, сводится к минимуму.
К примеру, если вся модель будет одним целым, это может привести к тому, что вы можете по ошибке переместить не те вершины. Если вы не заметили, как сделали это, то вам придётся либо сделать много раз отмену или вернуться назад и исправить ошибку. Если вы пропустили слишком много, то вы можете просто начать заново всю секцию. Разделение на части, не только помогает предотвратить подобные ошибки, вы также можете спрятать остальные части и работать без всяких помех.
Источник статьи: http://3dmodelizm.ru/uroki-3d-max/3dmax-lessons-2/165-modeling-a-car-honda-hsv-010-gt-1
Моделирование и рендер автомобиля в Blender и Photoshop
В нашем сегодняшнем руководстве мы займемся моделированием автомобиля Lotus Elise при помощи Blender. Воспользуемся невероятным студийным освещением и проведем рендер при помощи движка Blender Cycles.
Композицию мы составим внутри compositor в Blender, а финальные эффекты и пост-обработка будут выполнены при помощи Photoshop. Запускайте Blender, и давайте приступим.
Давайте посмотрим на то, что мы сегодня будем создавать.
Моделируем и рендерим Lotus Elise
Настройка фоновых изображений
Перейдите в окно просмотра в анфас, нажав клавишу 1 на клавиатуре. Вы можете переключаться между режимами ortho и perspective при помощи клавиши 5. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и просмотрите фоновые изображения. Нажмите на кнопку «Add image» (Добавить изображение) и загрузите чертеж-изображение Lotus Elise, которое вы можете найти в интернете. Мы предлагаем вам использовать следующее изображение: lotus-elise-old.gif . Это изображение имеет формат .gif. Вы можете преобразовать его в jpeg или png при помощи простого графического редактора вроде MS Paint. Переключите ось на Front, выставите параметры X Y и Size в соответствии с приведенным ниже изображением, чтобы центрировать окно просмотра.
Добавьте то же изображение еще раз, выставите его в правом окне просмотра, и скопируйте параметры в соответствии с изображением.
Добавьте еще одно изображение для вида сверху.
Далее пойдут этапы создания изображений.
Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить плоскость в окно просмотра в анфас, откройте панель инструментов клавишей Т, и включите привязку к просмотру. Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab, и выставите настройки в соответствии с нижеприведенным изображением.
Выберите верхние узлы, кликнув правой кнопкой мыши, а затем нажмите Е несколько раз, чтобы вытиснить их, и расставьте их так, как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое поверх заднего колеса.
Вытисните 2 угла с задней стороны, как показано на изображении ниже:
Вытисните их несколько раз и соедините их с передней частью. Выберите узлы, которые вы хотите связать, и нажмите Alt+M, чтобы их соединить.
Выберите верхний угол и вытисните его в соответствии с изображением ниже.
Вытисните их еще несколько раз, а затем выделите нижнюю часть, как показано ниже. Вы можете воспользоваться инструментом создания круглой области выделения, нажимая клавишу C для выделения нескольких узлов.
Перейдите в вид в анфас и перетащите эти узлы так, как показано, на фоновое изображение.
Выставите вытисненные углы в соответствии с чертежом из вида сверху.
Выделите 6 граней вокруг отверстия, которое должно быть на лицевой части корпуса.
Примените к ним тиснение и немного уменьшите их. Затем снова примените тиснение, и перетащите их по оси Z таким образом, чтобы образовалось отверстие.
Используйте тот же подход для задней части автомобиля для создания отверстий для фар и других дизайнерских решений.
Добавьте больше граней, и расположите их в соответствии с чертежом для создания кривых. Чтобы исключить различные части вроде дверец, выберите узлы и нажмите P, а затем выберите выделение, чтобы отделить его от объекта.
После того, как вы проделаете это, у вас должно получиться нечто похожее на изображение, приведенное ниже. Перейдите в панель редактирования и добавьте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier). Поставьте галочку на оптимальном виде. Нижеприведенный скриншот демонстрирует нам распределение углов в соответствии с кривых корпуса.
Добавьте зеркальный модификатор (mirror modifier), затем выберите merge и clipping (соединение и обрезка). Теперь у вас готов привлекательный корпус автомобиля.
Добавляем колеса и дополнительные детали
Моделирование колес может занять отдельное длинное руководство. И поэтому сегодня мы вам об этом не будем рассказывать. Многие люди просто не занимаются моделированием колес, так как в интернете можно найти множество готовых проектов. Вы можете использовать, к примеру, проект от Blendswap.com : http://www.blendswap.com/blends/vehicles/alloy-wheel/ . Очень привлекательная модель колеса от Malcolm , которая распространяется под лицензионным соглашением CC-BY, поэтому вы можете без опасений использовать его в собственных проектах. Моделирование колес представляет собой примерно такой же процесс, за исключением, конечно, внешней клетки. Давайте посмотрим на колеса, которые мы используем.
Остальные части вроде фар можно создать при помощи основных фигур вроде блоков и плоскостей. Добавьте модификатор массива (array modifier), чтобы создать копии.
Стекла – это так же простые плоскости с небольшой кривой, примененной к ним. Всегда применяйте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier), чтобы все выглядели плавно.
После того, как все детали будут собраны вместе, можно считать, что перед вами почти готовый автомобиль, и можно переходить к материалам.
Устанавливаем материалы и базовое освещение
Добавьте плоскость и несколько раз примените тиснение. Переключитесь на вид со стороны, и немного закруглите плоскость. Добавьте суб-поверхностный модификатор. Теперь у нас есть отличная плоскость, выступающая в роли стены студии.
Добавьте простую плоскость прямо над автомобилем, сделайте ее по размеру схожей с автомобилем.
В верхней панели в выпадающем списке выберите рендер Cycles.
Добавьте материал после выбора плоскости, измените тип поверхности на Emission. Силу установите на 5. Только что, при помощи этой плоскости, мы установили базовое освещение.
Выделите заднюю плоскость, и добавьте еще один материал, но теперь уже в качестве поверхности нужно будет выбрать diffuse, а в качестве цвета – темно-синий небесный цвет.
На нижней панели измените режим с solid на rendered. Теперь ваша сцена готова, и мы можем протестировать результаты наложения материалов.
Мы воспользуемся шейдером машинной краски от blazraidr www.youtube.com/user/blazraidr . Здесь у вас будет большой контроль над тем, как будет выглядеть поверхность. Мы создали модифицированную версию этого материала, и вы можете скачать ее отсюда: dropbox.com
Нам нужно соединить этот материал с нашей сценой, воспользовавшись пунктом меню «append from file» (добавить из файла).
Найдите скачанный файл материала, перейдите в папку material, и выберите там car paint material.
Чтобы создать оставшийся материал, вам нужно будет открыть редактор узлов. В Blender материал можно создавать двумя методами.
Вот параметры материала колес в редакторе узлов и в панели. Выберите mix shader, а в качестве параметров ввода шейдера используйте diffuse и translucent. Установите значение фактуры примерно на 0.3, чтобы получить вид резины.
Мы воспользуемся тем же методом для создания материала ободков: воспользуемся шейдерами glossy и diffuse для того, чтобы получить металлическую поверхность.
Шейдер для стекла примерно такой же, только смешан с glossy shader для получения отражений.
Пластик для решетки радиатора и дополнительных элементов дизайна также создан при помощи смеси glossy и diffuse. Но здесь нам нужно использовать меньшее значение roughness (шероховатости) в параметрах glossy shader, чтобы получить более реалистичный вид пластика.
Хромовый материал для фар и других элементов создать очень просто, — это простой glossy shader с белым цветом и 0 в качестве значения roughness.
Материал для тормозов и дисков внутри покрышки представляет собой смесь текстуры шума при выводе displacement. Вы можете добавить текстуру шума, нажав Shift+A и выбрав текстуру из меню Add.
Логотип на ободках и на капоте автомобиля потребует оригинальной текстуры логотипа Lotus. Ее можно найти в Google. Добавьте цилиндр, перейдите в вид в анфас в режиме редактирования, и тогда вы сможете выбрать либо смарт-проект UV, либо проект из вида при помощи нажатия клавиши U после того, как будут выбраны все узлы при помощи клавиши A. Масштаб настройте при открытой в редакторе изображений UV текстуре.
Добавьте камеру при помощи меню Add, нажмите клавишу 0, чтобы перейти к виду с камеры. Подберите хороший ракурс. Теперь вы можете самостоятельно установить камеру, а затем нажать Alt+Ctrl+0, чтобы привязать камеру к этому ракурсу. Перейдите во вкладку Camera, выберите линзу 35мм, поставьте галочки на пункты Limits и Title Safe – это поможет вам удерживать автомобиль в центре сцены.
В самом низу панели Camera вы сможете найти параметр глубины резкости, который нужно настроить таким образом, чтобы знак + достиг передней части автомобиля. Это и будет точкой фокусировки, а фоновые объекты будут немного размыты в рендере, что даст нам привлекательный визуальный эффект.
Перейдите во вкладку World, там, на surface input, нажмите кнопку «use node», выберите фон, а затем выберите Environment texture в color input.
Выберите эту HDRI-карту при помощи Dropbox.com . Она была создана автором оригинального текста статьи, и поможет вам создать отличное студийное освещение. Вы можете найти множество бесплатных HDRI в интернете, либо купить платные.
Перейдите в панель Render, выберите требуемое вам разрешение, укажите папку назначения и формат .png.
Если вы являетесь обладателем хорошей видео-карты, и хотите использовать ее для рендера, то можете пройти в пользовательские настройки из меню File. Перейдите во вкладку System, и выберите там CUDA в поле выбора вычислительного устройства. OpenCL пока еще не поддерживается, так что будет работать только на картах CUDA.
После выбора CUDA, в панели Render, вы можете выбрать GPU вместо CPU в качестве устройства. Хорошая видео-карта делает рендер гораздо быстрее, чем CPU.
В поле sampling выберите около 1000, чтобы получить рендер без шума. 500 будет достаточно, но мы рекомендуем вам выставить значение выше. Учтите, что вы можете остановить рендер нажатием клавиши Esc в том случае, если уже уверены в том, что качество вас устраивает. В Light paths выберите пункт Full Global Illumination. Укажите «No caustic» для быстрого рендера.
Как только рендер будет завершен, вы можете снова открыть редактор узлов для составления композиции. На этот раз, вместо того чтобы выбирать материал, выберите иконку render layers из нижней панели редактора узлов.
В меню Add выберите Render Layers. Выделите Use nodes, если в нижней панели там не проставлена галочка.
Добавьте узлы Viewer и Composite из меню Output.
Дважды добавьте узел glare из категории filter в меню Add. Свяжите их параметрами, приведенными на изображении, кликнув левой кнопкой мыши и перетащив узлы из outputs в inputs. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и выберите там Backdrop, чтобы увидеть результат на фоне. Вы можете выставить уровень увеличения сразу под опцией Backdrop.
Сохраните оба изображения: оригинальный рендер и композицию. Откройте их в Photoshop. Поместите слой композиции поверх оригинального рендера, и слегка понизьте уровень непрозрачности, чтобы эффект свечения не был таким сильным.
Из меню Layer добавьте слой curve adjustment, внесите незначительные изменения в тени и полутени.
Добавьте слой Hue and Saturation, повысьте Saturation.
Наконец, соедините все слои и, открыв меню Filter, выберите Lens Correction. В открытом окне перейдите во вкладку Custom, и в качестве значения виньетирования (vignette) выставьте 30-45, чтобы сфокусировать внимание на автомобиле. Итак, теперь у вас есть результат!
Это и есть то, над чем мы сегодня собрались поработать. Надеемся, что вам понравилось сегодняшнее руководство.
Несмотря на то, что все выглядит настолько сложным, мы уверены, чтобы если вы проследовали по этому руководству от начала до конца, вы без проблем сможете применить полученные навыки на практике. Спасибо вам за то, что были с нами, и надеемся на какие-то отзывы с вашей стороны! Если вам есть что сказать, или вы просто хотите поблагодарить нас, вы можете сделать это посредством поля комментариев, доступным внизу страницы!
Вам понравился материал? Поблагодарить легко!
Будем весьма признательны, если поделитесь этой статьей в социальных сетях:
Источник статьи: http://www.coolwebmasters.com/image-tools/3792-modeling-and-rendering-a-car-in-blender-and-photoshop.html